王豪帅

期望地址: 深圳 软件工程
王豪帅
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自我介绍

关键词: 核心策划低自我防御逻辑强适应能力强
  • 系统策划,工作 7 年,分别在魔方“航海王”和“狩”项目任职;两个项目中都是主玩法匹配mmr体系的负责人,此外还负责部分活动和pve玩法。
  • 低自我防御人格,好相处好合作,发现问题后能就事论事推动解决,有错就改没有偶像包袱。
  • 逻辑思维强,善于拆解复杂设计找到本质框架,并体现在文档和落地中;有数据思维,设计时会考虑上报、冷启动和A/B测,方便追踪效果复盘迭代。
  • 做设计前会深度思考,紧贴品类玩家特性和游戏框架,从目的出发做设计决策;交互经验丰富,注重体验细节,审美在线,有双端设计经验(比如这个简历网页)。
  • 适应能力强,能在不同游戏品类间快速迁移设计经验,竞技、射击和slg游戏经历丰富;乐于尝试新事物新工具,善于使用AI辅助工作流(比如下面的mmr模拟器和demo)。

作品与资料

02

项目经历(腾讯内)

P10 系统策划
研发中项目
2025.05 — 至今
关键词: BR+搜打撤匹配体系HUD规范三端交互

局内主玩法体验

  • 负责BR+搜打撤融合的主玩法体验,设计带入、分倍场、动态爆率、容器搜索和拾取、AI 等规则
  • 负责局内部分副玩法体验,如:观战、悬赏、追击、击杀、复活、载具交互、夺旗等玩法
  • 制定双端局内的HUD 显示和交互规范,如:全局和队伍播报、飘字、标记、声纹、小地图、摇杆疾跑等,提升局内沉浸感和信息触达率

局外匹配体系

  • 设计与主玩法对应的凑局规则,和单局的体验波动设计,保证玩家组队和重复开局的体验
  • 独立负责匹配、mmr算分、段位、赛季的全流程规则和数值设计,并使用 AI 开发模拟器来辅助验证,保证对局公平性和玩家上分体验
  • 同时负责局外部分系统功能和活动设计,如:赛季、藏品室、信誉分、设置、活跃活动、收集活动等

航海王

P9 系统策划
IP 向格斗竞技游戏,已上线
2023.11 — 2025.05
关键词: 新玩法探索赛年重构赛事匹配
  • 轮换式 PVP 玩法:在主玩法的基础上,设计了极速单挑、2V2 接力换人、不公平乱斗、非对称等新颖的竞技玩法,在竞技场内轮换投放,持续刷新玩家体验和期待,使竞技场整体参与率获得持续稳定提升
  • 丰富的 PVE 玩法:设计了横版跑酷、俯视角海战、弹幕肉鸽、变身、人机挑战、QTE 倒酒、模拟经营、跑商等多种玩法,给非 PVP 玩家提供除格斗外丰富的差异化体验
  • 负责多人团本玩法的设计,从大厅 → 匹配 → 开房间 → 进本 → boss 战机制 → 结算翻牌发奖全流程的规则和体验,团本上线后获得玩家好评,是参与率最高的多人 PVE 玩法
  • 赛年重构:参考风暴 2.0 的等级思路重做传统赛年,增加竞技等级、成就任务和个性化奖励,提高玩家重复游玩时的单局成就感和获得感,放出后活跃锚点段位达成率提升了约 6%
  • 负责匹配、段位、超新星赛事、赛季、局外系统、运营活动设计,此处和狩负责内容类似,不重复了
03

项目经历(腾讯外)

三七游戏

系统策划组长
斗罗大陆 H5(强养成强策略 ARPG)、在研 TeamRPG(卡牌 MMO 融合)
2021.03 — 2023.10
关键词: PVP 赛事与 GVG 赛季后期养成生命线付费设计底层功能搭建带 4—5 人
  • 《斗罗大陆》· 赛事与赛季:主导后期 PVP 赛事与 GVG 赛季。赛事用周期性个人目标引导玩家「卡战力」(类梦幻卡 69 级)稳活跃;GVG 构建团体互助与团体间竞争生态,各分层玩家都能参与;赛季重置缓解能力差距扩大与玩法失效。每赛季参赛稳定 10w+,社群持续话题,赛事期运营收入明显提升
  • 《斗罗大陆》· 后期养成与付费:负责后期生命线养成与付费大奖,基于用户数据设计「目标—分层—节奏—反馈」四层结构,保证后期追求不断档。维护期国服月流水连续 50 个月破亿,DAU 无明显衰减
  • 在研 TeamRPG:负责双战斗、组队、团会、掉落、交易、主界面等底层功能与开服带目标活动;完成底层 + 核心玩法 + 商业化版本,海外 4 轮测试,封测双阶留存 70%
  • 组长职责:指导 4—5 位初中级策划,与主策共同制定版本计划与排期;针对团队 UI 需求质量参差,沉淀 UE 方法论并统一工具、组内推广。获 2022 年度优秀员工

光娱游戏

高级系统策划
破血刃,强竞争仙侠 ARPG
2019.02 — 2021.02
关键词: BOSS 主玩法跨服体系装备养成资料片主导
  • 负责全部 BOSS 玩法的定位、规则与体验设计,构建中小服体系下的竞争型玩法生态
  • 搭建连服与跨服底层规则,以服为单位营造「服内合作、服间矛盾积累 → 玩法释放」的跨服生态;负责装备与核心养成设计
  • 独立主导主题资料片更新,对活跃与运营拉收均有明显提升;自制 Excel 工具表,提高配置效率与正确率
04

游戏经历

射击 / 战术竞技

  • 和平精英—— 10 年玩家、多赛季王牌,熟悉其用户画像、内容更新模式、活跃活动设计、3C 体验与商业化节奏
  • 堡垒之夜、三角洲行动、暗区突围、PUBG、Apex 英雄、守望先锋、战地 1 —— 覆盖 BR、战术射击、搜打撤、英雄射击、传统 FPS,对各自的节奏差异与设计取向有对比性理解

其他品类

  • 动作竞技:永劫无间、火影忍者、航海王
  • 策略 SLG:三国志战略版、重返帝国、万国觉醒、Clash of Kings、全面尸控 —— 均为头部玩家,对率土框架理解较深;另有炉石传说与多款数值卡牌、数值 MMO

自我画像

  • 玩家类型的演进:早期数值养成用户 → 中重度策略 SLG 用户 → 现在是竞技用户,这条轨迹与我做过的品类基本同步
  • 社交属性强:竞技游戏基本不单排,喜欢拉不同的人一起玩,因此对匹配、组队、社交向的体验痛点格外敏感
  • 重度玩家:平均月游戏花费 1~8k,有大额付费习惯;习惯从目标用户、核心玩法、付费模式三层拆解游戏并对比竞品差异
05

教育经历

西安邮电大学

学生
软件工程
2014.09 — 2018.07
  • 主修数据结构、数据库、计算机网络、软件工程、软件测试,具备程序思维与编码能力——现在体现在自研模拟器、自制工具表,以及与程序对齐到实现层面
  • 毕业设计为基于 Unity3D 的音乐节奏游戏,在校期间有多个 U3D 游戏项目经历
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