王豪帅
01
自我介绍
关键词:
核心低自我防御逻辑强适应能力强
- 系统策划工作7年,分别在魔方“航海王”和“狩”项目任职;两个项目中都是主玩法和匹配mmr体系负责人,此外还负责部分活动和pve玩法
- 低自我防御人格,好相处好合作,发现问题后能就事论事推动解决,有错就改没有偶像包袱
- 逻辑思维强,善于拆解复杂设计找到本质框架,并体现在文档和落地中;有数据思维,设计时会考虑上报、冷启动和A/B测,方便追踪效果复盘迭代
- 做设计前会深度思考,紧贴品类玩家特性和游戏框架,从目的出发做设计决策;交互经验丰富,注重体验细节,审美在线,有双端设计经验(比如这个简历网页)
- 适应能力强,能在不同游戏品类间快速迁移设计经验,竞技、射击和slg游戏经历丰富;乐于尝试新事物新工具,善于使用AI辅助工作流(比如下面的mmr模拟器和demo)
02
项目经历(腾讯内)
SHO
P10 系统策划
3C 动作格斗 + BR + 搜打撤融合,研发中项目
2025.05 — 至今
关键词:
BR 融合搜打撤匹配 / MMR / 段位 / 赛季局内 HUD 与交互规范局内玩法PC 与手柄双端
BR 向搜打撤的融合改造
- 搜:掉落体系与分倍场设计、动态爆率与阈值控制,用经济产出反向调节玩家的搜索路线与停留时长
- 打:缩圈规则与单局节奏;新增数字藏品的局内争夺玩法,用收集与对抗给中期节奏加压
- 撤:撤离点规则与撤离体验,把"活着带走"做成与吃鸡并行的第二条胜利路径
- 局外:分倍场的门槛与风险收益、带入经济的凑队与成局规则、赚钱体验的温度与保护机制;配合改造重做整套匹配
- 背包硬盘与拾取交互、藏品模型与容器的局内外合入、藏品图鉴与收集活动
匹配算分体系(独立 owner,规则与数值全包)
- 算分:隐藏分、外显分、匹配分、调节分的双轨制规则;排名分与击杀分的权重恒等式、外显分三段式渐变、匹配分的温度与连败调节
- 匹配:分池、凑队与凑局、弹性缩放、合并匹配池与优先偏好降级,在成局速度与公平性之间取平衡,兼顾组队社交
- 段位与赛季:段位划分、掉段保护、升降段表现;扩充局内算分维度(首胜、组队、MVP、狩猎王);赛季周期与分数重置、奖励荣誉、老赛季回顾与新赛季开启
- 自研蒙特卡洛模拟器反推参数(预期场次、玩家分层、分数漂移),先用模拟验证规则再进开发
- 上线前置方案:规则设计阶段同步产出数据上报点、冷启动策略与 AB 实验方案,保证上线后能追踪效果、定位问题并做迭代复盘
局内体验(PC 与手柄双端)
- HUD 与交互规范:全局 / 队伍通知、飘字、拾取提示、落包等全类型 HUD;载具状态、标记、播报、拾取侧弹规范;配合战斗做清晰度专项优化,目标是提升沉浸感与关键信息触达率
- 局内玩法:AI 刷新机制与强度、声纹显隐逻辑、运水与夺旗占领、死亡与复活规则
- 其他体验:掉落拾取、背包、标记、结算流程与表演、队伍 MVP 与个人结算页;重做观战录像的体验与交互;PC 与手柄主流程、信誉分与惩罚体系、等级奖励、系统设置
- 上述模块除方案设计外,同时长期负责其维护、新资产合入与迭代;研发中项目尚无线上数据,方案均已通过评审并作为项目现状执行,融合玩法已在 CE 版本落地并获得玩家正向反馈
RED
P9 系统策划
IP 向,PVP + 养成 + 高频运营活动,已上线运营
2023.11 — 2025.05
关键词:
赛年重构竞技场与赛事体系轮换式 PVP 玩法新 3C 体验探索通用模块沉淀
赛年、竞技场与 PVP 赛事体系
- 赛年系统重构:参考风暴 2.0 的思路重做整套赛年 —— 降低进入门槛、拉平段位曲线、把成就感做进单局而非只靠段位;设计阶段即定义好上报口径与观测指标,上线后跟踪数据验证并输出复盘 —— 结果:达标段位达成率提升约 4%
- 轮换式 PVP 玩法:在 KOF 主玩法上设计极速单挑、热血接力(换人制)、乱斗竞技场、幽影回忆录(非对称)等玩法,轮换排期投放,用规则变体持续刷新体验、降低败方挫败 —— 结果:竞技场整体参与率提升约 6%
- 竞技场大版本优化:随机阵容、AI 陪练、赏金切磋、段位保护、阵容记录、禁用、再战、观战、罚时
- 竞技任务通用化:改造功能支持,让运营活动可直接消费 PVP 胜场、多倍场等进度,活动与竞技场不再各写一套
- 赛事框架:超新星赛事(带实时 BP 的 PVP 正赛)、赛事活动、端内海选赛、自建赛事房间
玩法探索、运营活动与通用模块
- 新 3C 玩法体验探索:在主玩法之外设计过跑酷、俯视角海战、弹幕肉鸽等多种新 3C 体验,每种都要重做操作手感、镜头与反馈规则,在既有战斗框架上做出可玩的差异化体验
- PVE 玩法:团本玩法与困难模式,上线至今仍是参与率最高的 PVE 玩法;宴会玩法的规则与社交氛围设计
- 运营活动量产:累计产出 20+ 个运营活动,覆盖 PVP、PVE、非对称、小游戏等形式:暴打鱼人(自选 buff 战力向 PVE)、布鲁诺酒馆、护送薇薇、烟花大会、夺金大赛、艾斯回忆、智能挑战、海战组队等
- 通用模块沉淀:通用活动奖励模块(按天解锁、进度继承)、通用等级与实力提升模块,被后续多个活动复用
- 重资产需求跟进:藏品、段位表演等重资产需求,从需求、美术监修到制作合入全程跟进,熟悉美术岗位的工作方式与资产合入流程
- 装扮系统、藏品与料理的版本新增与监修实装、厨房系统养成、满级养成
03
项目经历(腾讯外)
三七游戏
系统策划组长
斗罗大陆 H5(强养成强策略 ARPG)、在研 TeamRPG(卡牌 MMO 融合)
2021.03 — 2023.10
关键词:
PVP 赛事与 GVG 赛季后期养成生命线付费设计底层功能搭建带 4—5 人
- 《斗罗大陆》· 赛事与赛季:主导后期 PVP 赛事与 GVG 赛季。赛事用周期性个人目标引导玩家「卡战力」(类梦幻卡 69 级)稳活跃;GVG 构建团体互助与团体间竞争生态,各分层玩家都能参与;赛季重置缓解能力差距扩大与玩法失效。每赛季参赛稳定 10w+,社群持续话题,赛事期运营收入明显提升
- 《斗罗大陆》· 后期养成与付费:负责后期生命线养成与付费大奖,基于用户数据设计「目标—分层—节奏—反馈」四层结构,保证后期追求不断档。维护期国服月流水连续 50 个月破亿,DAU 无明显衰减
- 在研 TeamRPG:负责双战斗、组队、团会、掉落、交易、主界面等底层功能与开服带目标活动;完成底层 + 核心玩法 + 商业化版本,海外 4 轮测试,封测双阶留存 70%
- 组长职责:指导 4—5 位初中级策划,与主策共同制定版本计划与排期;针对团队 UI 需求质量参差,沉淀 UE 方法论并统一工具、组内推广。获 2022 年度优秀员工
光娱游戏
高级系统策划
破血刃,强竞争仙侠 ARPG
2019.02 — 2021.02
关键词:
BOSS 主玩法跨服体系装备养成资料片主导
- 负责全部 BOSS 玩法的定位、规则与体验设计,构建中小服体系下的竞争型玩法生态
- 搭建连服与跨服底层规则,以服为单位营造「服内合作、服间矛盾积累 → 玩法释放」的跨服生态;负责装备与核心养成设计
- 独立主导主题资料片更新,对活跃与运营拉收均有明显提升;自制 Excel 工具表,提高配置效率与正确率
04
游戏经历
射击 / 战术竞技
- 和平精英—— 10 年玩家、多赛季王牌,熟悉其用户画像、内容更新模式、活跃活动设计、3C 体验与商业化节奏
- 堡垒之夜、三角洲行动、暗区突围、PUBG、Apex 英雄、守望先锋、战地 1 —— 覆盖 BR、战术射击、搜打撤、英雄射击、传统 FPS,对各自的节奏差异与设计取向有对比性理解
其他品类
- 动作竞技:永劫无间、火影忍者、航海王
- 策略 SLG:三国志战略版、重返帝国、万国觉醒、Clash of Kings、全面尸控 —— 均为头部玩家,对率土框架理解较深;另有炉石传说与多款数值卡牌、数值 MMO
自我画像
- 玩家类型的演进:早期数值养成用户 → 中重度策略 SLG 用户 → 现在是竞技用户,这条轨迹与我做过的品类基本同步
- 社交属性强:竞技游戏基本不单排,喜欢拉不同的人一起玩,因此对匹配、组队、社交向的体验痛点格外敏感
- 重度玩家:平均月游戏花费 1~8k,有大额付费习惯;习惯从目标用户、核心玩法、付费模式三层拆解游戏并对比竞品差异
05
教育经历
西安邮电大学
学生
软件工程
2014.09 — 2018.07
- 主修数据结构、数据库、计算机网络、软件工程、软件测试,具备程序思维与编码能力——现在体现在自研模拟器、自制工具表,以及与程序对齐到实现层面
- 毕业设计为基于 Unity3D 的音乐节奏游戏,在校期间有多个 U3D 游戏项目经历