王豪帅
自我介绍
改动批注 5 条
删除抬头的「系统策划 · 工作 7.5 年」职级已下沉到各段经历,年限可从项目时间推算;且正文第 1 条已写
新增企微 ID tutuhswang,移到姓名右侧活水场景下企微是最可能被用的联系方式,放最显眼处
改写系统策划 P10 / 系统策划 P9 → P10 系统策划 / P9 系统策划
改写5 个作品按钮原本分散在 SHO 两处、RED 一处、三七一处 → 集中到本节「作品与资料」,图库合并为单一入口分散布局让作品的曝光依赖读者耐心,而作品恰恰是最能拉开差距的部分
改写按钮文案缩短:设计图库 / 赞助计划原型 / 交互设计经验分享 / 优秀员工专访 → 示意图 / 活动原型 / KM 分享 / 采访视频;并删掉每个按钮内重复的「点击查看/体验/播放」
待你补充 · 一句话动机
待补一句话动机,位置:作为下方列表的第 1 条打头,独立成条动机放开头才起「定调」作用;塞在末尾会退化成补充说明。所以不要合并进现有任何一条
约束长度 30—60 字,一句话超过 80 字就失去打头的力度,会变成一段自我陈述
红线不得出现任何对现项目的评价性词,包括「更聚焦」「更清晰」「目标更明确」这类比较级内部活水,话会传回去。而只要用了比较级,就必然存在一个「被比较的对象」——读者会自动补上那是谁。这类词看似中性,实则是评价
语法只用「我想去做什么」的主动句,不要「因为…所以…」的因果句因果句必然要交代前因,而前因正是雷区
落点落在射击品类 / 竞技底层基建 / 和平精英本身三者任选其一即可不要写「想成长」「想学习」——P10 写这个偏低,且不构成一个方向
反例「希望能到一个更聚焦、目标更清晰的射击项目」两个比较级连用,等于当面说现项目不聚焦、目标不清晰。避开这一句的写法,其余基本都安全
备选若一时想不出,可从这两个方向起草:①「想把长期积累的射击品类玩家理解,正式做成职业方向」(用 10 年王牌的资产,天然回应「没做过射击」的质疑);②「想把匹配、MMR、赛季这类竞技底层基建,做到价值最大的射击品类里」(与逆战匹配排位、三角洲烽火地带的 JD 关键词几乎逐字对应)你上一轮选了「我自己写」,这两条仅作参考,不会自动写入页面
- 系统策划,工作 7.5 年,其中腾讯 IEG 近 3 年 —— 在 RED(IP 向 PVP + 养成,已上线)负责赛年与 PVP 赛事体系,在 SHO(3C 动作格斗 + BR + 搜打撤融合,研发中)负责 BR 融合搜打撤改造、匹配算分体系与局内体验。擅长大型底层基建与局内设计,有 PC 与手柄双端经验。此前在三七任系统策划组长,带 4—5 人。
- 低自我防御,好合作好相处。对事不对人,不护短,有错就改;方案好坏优先于是谁提的,没有作者包袱。
- 逻辑思维强,善于拆解复杂设计,能从表层需求里找到背后的本质关联,并把拆解落进文档 —— 分层定义、说清取舍、给出可执行的规则与数值。有数值设计与验收能力,能独立把控系统与玩法的数值。有数据思维,设计时同步考虑数据上报、冷启动与 AB 实验,上线后追踪效果并复盘,不是交付即结束。
- 有想法,做设计会深度思考。习惯从设计目的出发,回到系统框架与目标用户来推导方案,而不是先想功能再找理由。交互经验丰富,注重细节,审美在线 —— 这份简历本身就做了 PC 与移动端双端适配。
- 适应性强,能在不同品类间快速迁移经验。乐于尝试新工具,习惯用 AI 把规则做成可交互原型与模拟器提前验证。
- 关于射击赛道:这是我尚未正式做过的品类,但有可验证的迁移记录 —— 从仙侠 ARPG 到卡牌 MMO、到 IP 向 PVP、再到 BR 融合搜打撤,每次换品类都独立扛下了核心模块。同时我是和平精英 10 年玩家、多赛季王牌,熟悉它的用户画像、内容更新模式与活跃活动设计,对这个品类有长期的真实理解。
改动批注 9 条
新增第 1 条句尾:此前在三七任系统策划组长,带 4—5 人带团队是硬资历,原先只在三七段落里一句带过,第一屏看不到
删除第 2 条开头的沟通不绕弯,与紧接的「对事不对人」表达同一件事
新增第 3 条:有数值设计与验收能力,能独立把控系统与玩法的数值来源:2023 旧简历「能力总结」原文,此前遗漏。「能验收他人产出」是 P10+ 的信号
新增第 3 条末:有数据思维,设计时同步考虑数据上报、冷启动与 AB 实验…你本轮点名要补。「冷启动」这个词很值钱——匹配/MMR 恰恰是冷启动最麻烦的模块
删除第 4 条开头的决策紧贴品类的玩家特性与设计目的,不照搬与紧接其后的「从设计目的出发…」语义重复,保留更具体的后者
新增第 4 条:习惯从设计目的出发,回到系统框架与目标用户来推导方案,而不是先想功能再找理由来源:2023 旧简历「有框架思维和目标用户思维」,是你自己总结的方法论
删除第 5 条的、积累设计审美游戏经历丰富新游戏和(下方作品与这份简历都是产物)三处分别与上一条、独立的游戏经历章节、第 4 条重复
新增第 6 条整条「关于射击赛道」把「没做过射击」这个必然被问的短板做成主动回应,并把 10 年老玩家提到第一屏
删除第 6 条句尾的和感情,不是从零开始偏情绪表达,删掉后反而更可信
项目经历(腾讯内)
SHO
BR 向搜打撤的融合改造
- 搜:掉落体系与分倍场设计、动态爆率与阈值控制,用经济产出反向调节玩家的搜索路线与停留时长
- 打:缩圈规则与单局节奏;新增数字藏品的局内争夺玩法,用收集与对抗给中期节奏加压
- 撤:撤离点规则与撤离体验,把"活着带走"做成与吃鸡并行的第二条胜利路径
- 局外:分倍场的门槛与风险收益、带入经济的凑队与成局规则、赚钱体验的温度与保护机制;配合改造重做整套匹配
- 背包硬盘与拾取交互、藏品模型与容器的局内外合入、藏品图鉴与收集活动
改动批注 1 条
删除末条句尾的,与美术 / 特效 / 程序协同推进重资产功能的排期与合入这个信息移到了 RED 的「重资产需求跟进」条,那里写得更完整,不重复
匹配算分体系(独立 owner,规则与数值全包)
- 算分:隐藏分、外显分、匹配分、调节分的双轨制规则;排名分与击杀分的权重恒等式、外显分三段式渐变、匹配分的温度与连败调节
- 匹配:分池、凑队与凑局、弹性缩放、合并匹配池与优先偏好降级,在成局速度与公平性之间取平衡,兼顾组队社交
- 段位与赛季:段位划分、掉段保护、升降段表现;扩充局内算分维度(首胜、组队、MVP、狩猎王);赛季周期与分数重置、奖励荣誉、老赛季回顾与新赛季开启
- 自研蒙特卡洛模拟器反推参数(预期场次、玩家分层、分数漂移),先用模拟验证规则再进开发
- 上线前置方案:规则设计阶段同步产出数据上报点、冷启动策略与 AB 实验方案,保证上线后能追踪效果、定位问题并做迭代复盘
改动批注 5 条
改写标题小字 匹配算分体系 · 独立 owner,规则与数值全包 → 匹配算分体系(独立 owner,规则与数值全包)按你要求消除小字
新增「匹配:」条句尾:在成局速度与公平性之间取平衡,兼顾组队社交来源:工作表原文「提升了匹配对局的公平性和社交性」,把设计目标补上
合并原「段位」「赛季」两条 → 合为「段位与赛季」一条两者是同一套体系的上下游
新增「段位与赛季」条:扩充局内算分维度(首胜、组队、MVP、狩猎王)来源:工作表原文,此前只笼统写「局内算分维度」
新增末条整条「上线前置方案」你本轮点名要补的数据思维,落在具体模块上
局内体验(PC 与手柄双端)
- HUD 与交互规范:全局 / 队伍通知、飘字、拾取提示、落包等全类型 HUD;载具状态、标记、播报、拾取侧弹规范;配合战斗做清晰度专项优化,目标是提升沉浸感与关键信息触达率
- 局内玩法:AI 刷新机制与强度、声纹显隐逻辑、运水与夺旗占领、死亡与复活规则
- 其他体验:掉落拾取、背包、标记、结算流程与表演、队伍 MVP 与个人结算页;重做观战录像的体验与交互;PC 与手柄主流程、信誉分与惩罚体系、等级奖励、系统设置
- 上述模块除方案设计外,同时长期负责其维护、新资产合入与迭代;研发中项目尚无线上数据,方案均已通过评审并作为项目现状执行,融合玩法已在 CE 版本落地并获得玩家正向反馈
改动批注 5 条
改写标题小字 局内体验 · PC 与手柄双端 → 局内体验(PC 与手柄双端)
新增HUD 条句尾:目标是提升沉浸感与关键信息触达率来源:工作表原文
新增「其他体验」条:重做观战录像的体验与交互来源:工作表「优化完善了观战录像的体验和交互方案,修复了之前遗留的 bug」
合并原独立一条 PC 与手柄主流程、信誉分监控与惩罚体系、等级奖励、系统设置 → 并入「其他体验」条尾纯功能罗列,独立成条会被误认为重点
改写末条原本是灰色小字段落 → 改为正常正文条目,并补上长期负责维护、新资产合入与迭代按你要求避免小字;这段承载数据口径,用灰字反而像免责声明
RED
赛年、竞技场与 PVP 赛事体系
- 赛年系统重构:参考风暴 2.0 的思路重做整套赛年 —— 降低进入门槛、拉平段位曲线、把成就感做进单局而非只靠段位;设计阶段即定义好上报口径与观测指标,上线后跟踪数据验证并输出复盘 —— 结果:达标段位达成率提升约 4%
- 轮换式 PVP 玩法:在 KOF 主玩法上设计极速单挑、热血接力(换人制)、乱斗竞技场、幽影回忆录(非对称)等玩法,轮换排期投放,用规则变体持续刷新体验、降低败方挫败 —— 结果:竞技场整体参与率提升约 6%
- 竞技场大版本优化:随机阵容、AI 陪练、赏金切磋、段位保护、阵容记录、禁用、再战、观战、罚时
- 竞技任务通用化:改造功能支持,让运营活动可直接消费 PVP 胜场、多倍场等进度,活动与竞技场不再各写一套
- 赛事框架:超新星赛事(带实时 BP 的 PVP 正赛)、赛事活动、端内海选赛、自建赛事房间
改动批注 6 条
合并原「赛年系统重构」与「竞技场与 PVP 赛事体系」两个小节 → 合为本节本轮按你要求。两者同属竞技体系,赛年重构本身就是竞技场的一部分
删除整个「主要负责」概览段(赛年重构、竞技场优化、超新星赛事、通用模块、装扮系统共 4 条)与后面各细分段完全重复,读者读第二遍才发现没有新信息
删除标题小字 赛年系统重构 · 核心项「核心项」看不出任何具体信息,排在第一位本身就说明是重点
新增赛年条:设计阶段即定义好上报口径与观测指标…本轮点名要补。放在 4% 之前,让这个数字有出处
改写数据口径 段位达成率提升 5% → 3.6% → 约 4%;参与率提升 6% → 约 6%你记不清具体数字。写「约 4%」被追问时可从容回答「记得 4 个点左右」;精确到小数反而会被要求给统计口径
删除竞技场优化条句尾的;配套熟练度系统与竞技任务优化新增独立的「竞技任务通用化」条来源:工作表「活动可完成 pvp 胜场的功能支持、多倍场的功能支持」。原文只写「竞技任务优化」看不出价值,这其实是很典型的通用化系统思维
玩法探索、运营活动与通用模块
- 新 3C 玩法体验探索:在主玩法之外设计过跑酷、俯视角海战、弹幕肉鸽等多种新 3C 体验,每种都要重做操作手感、镜头与反馈规则,在既有战斗框架上做出可玩的差异化体验
- PVE 玩法:团本玩法与困难模式,上线至今仍是参与率最高的 PVE 玩法;宴会玩法的规则与社交氛围设计
- 运营活动量产:累计产出 20+ 个运营活动,覆盖 PVP、PVE、非对称、小游戏等形式:暴打鱼人(自选 buff 战力向 PVE)、布鲁诺酒馆、护送薇薇、烟花大会、夺金大赛、艾斯回忆、智能挑战、海战组队等
- 通用模块沉淀:通用活动奖励模块(按天解锁、进度继承)、通用等级与实力提升模块,被后续多个活动复用
- 重资产需求跟进:藏品、段位表演等重资产需求,从需求、美术监修到制作合入全程跟进,熟悉美术岗位的工作方式与资产合入流程
- 装扮系统、藏品与料理的版本新增与监修实装、厨房系统养成、满级养成
改动批注 7 条
合并原「新 3C 玩法体验探索」「PVE 玩法与运营活动」「通用模块与重资产跟进」三个小节 → 合为本节本轮按你要求。三者都是「主玩法之外的产出」,合并后 RED 从 5 个小节收敛到 2 个
新增「新 3C 玩法体验探索」条本轮点名要补。落点写在「重做手感/镜头/反馈」而不是「做了三个小游戏」——对射击岗位来说,能在同一套底层做出不同 3C 手感是直接相关的能力。原先跑酷/海战只作为活动名混在列表里
删除新 3C 原第二条这类玩法的价值不只是活动内容,更是在验证「同一套底层能承载多远的体验边界」…这是我自己加的阐释,不是事实陈述,属于自我拔高
新增「重资产需求跟进」条本轮点名要补。射击品类资产量级远大于卡牌,能独立跟资产落地的策划稀缺
新增通用模块条句尾:被后续多个活动复用⚠️ 请确认是否属实。「做了通用模块」和「通用模块真被复用了」是两个量级
删除活动列表里的跑酷小游戏、小队任务、元旦与春节等节日活动,以及另有冰封对决、小马模仿秀、三人同航等多个方案已产出待排期列 8 个和列 12 个给读者的印象完全一样;未上线方案价值低且容易显得凑数。跑酷已提升到新 3C 条
改写关键词区第 4 个词 PVE 玩法与活动量产 → 新 3C 体验探索关键词只有 5 个位置,投射击岗位时「新 3C 体验」比「活动量产」更相关
项目经历(腾讯外)
三七游戏
- 《斗罗大陆》· 赛事与赛季:主导后期 PVP 赛事与 GVG 赛季。赛事用周期性个人目标引导玩家「卡战力」(类梦幻卡 69 级)稳活跃;GVG 构建团体互助与团体间竞争生态,各分层玩家都能参与;赛季重置缓解能力差距扩大与玩法失效。每赛季参赛稳定 10w+,社群持续话题,赛事期运营收入明显提升
- 《斗罗大陆》· 后期养成与付费:负责后期生命线养成与付费大奖,基于用户数据设计「目标—分层—节奏—反馈」四层结构,保证后期追求不断档。维护期国服月流水连续 50 个月破亿,DAU 无明显衰减
- 在研 TeamRPG:负责双战斗、组队、团会、掉落、交易、主界面等底层功能与开服带目标活动;完成底层 + 核心玩法 + 商业化版本,海外 4 轮测试,封测双阶留存 70%
- 组长职责:指导 4—5 位初中级策划,与主策共同制定版本计划与排期;针对团队 UI 需求质量参差,沉淀 UE 方法论并统一工具、组内推广。获 2022 年度优秀员工
改动批注 6 条
新增赛事条:赛事用周期性个人目标引导玩家「卡战力」(类梦幻卡 69 级)稳活跃;GVG 构建团体互助与团体间竞争生态来源:2023 旧简历原文。10w+ 是结果,这句才是能力证明——说明你知道赛事为什么能拉活跃
新增赛事条句尾:赛事期运营收入明显提升来源:2023 旧简历原文
新增养成条:基于用户数据设计「目标—分层—节奏—反馈」四层结构来源:2023 旧简历原文,是你的方法论痕迹
合并组长相关内容原本散落在 TeamRPG 条内和末条 → 独立成「组长职责」一条带团队的内容集中在一处更容易被看到
新增组长条:针对团队 UI 需求质量参差,沉淀 UE 方法论并统一工具、组内推广来源:2023 旧简历。原先只写「制定交付标准」,漏掉了「发现问题→沉淀方法→推广」这条完整链路
删除组长条句尾的,提升了整体设计质量与效率无量化也无从验证的结果描述
光娱游戏
- 负责全部 BOSS 玩法的定位、规则与体验设计,构建中小服体系下的竞争型玩法生态
- 搭建连服与跨服底层规则,以服为单位营造「服内合作、服间矛盾积累 → 玩法释放」的跨服生态;负责装备与核心养成设计
- 独立主导主题资料片更新,对活跃与运营拉收均有明显提升;自制 Excel 工具表,提高配置效率与正确率
改动批注 3 条
新增跨服条:以服为单位营造「服内合作、服间矛盾积累 → 玩法释放」的跨服生态来源:2023 旧简历原文。这句话本身就是设计思路的展示
合并原独立的工具表条 → 并入资料片条尾,同时删掉降低数值调整与测试成本工具表信息量不足以独立成条;后半句与「提高正确率」重复
删除装备养成条句尾的,为玩家提供多样化的数值养成与战斗表演体验是「养成设计」的同义展开
游戏经历
射击 / 战术竞技
- 和平精英—— 10 年玩家、多赛季王牌,熟悉其用户画像、内容更新模式、活跃活动设计、3C 体验与商业化节奏
- 堡垒之夜、三角洲行动、暗区突围、PUBG、Apex 英雄、守望先锋、战地 1 —— 覆盖 BR、战术射击、搜打撤、英雄射击、传统 FPS,对各自的节奏差异与设计取向有对比性理解
其他品类
- 动作竞技:永劫无间、火影忍者、航海王
- 策略 SLG:三国志战略版、重返帝国、万国觉醒、Clash of Kings、全面尸控 —— 均为头部玩家,对率土框架理解较深;另有炉石传说与多款数值卡牌、数值 MMO
自我画像
- 玩家类型的演进:早期数值养成用户 → 中重度策略 SLG 用户 → 现在是竞技用户,这条轨迹与我做过的品类基本同步
- 社交属性强:竞技游戏基本不单排,喜欢拉不同的人一起玩,因此对匹配、组队、社交向的体验痛点格外敏感
- 重度玩家:平均月游戏花费 1~8k,有大额付费习惯;习惯从目标用户、核心玩法、付费模式三层拆解游戏并对比竞品差异
改动批注 5 条
合并原「动作竞技」「策略与养成」两个小节 → 「其他品类」一节非射击品类不需要各占一节,会稀释射击那节的权重
合并射击组原三条 → 两条(游戏名与「覆盖 BR、战术射击…」合为一条)两者是同一句话的两半
合并自我画像原四条 → 三条(「分析习惯」并入「重度玩家」条尾)
删除玩家演进条句尾的,所以做设计时能站在真实玩家的位置上判断是前半句的必然推论,读者自己会想到
新增射击品类补齐至 8 款并加对比性理解一句这份简历不止投和平,需要展示多品类射击体验
教育经历
西安邮电大学
- 主修数据结构、数据库、计算机网络、软件工程、软件测试,具备程序思维与编码能力——现在体现在自研模拟器、自制工具表,以及与程序对齐到实现层面
- 毕业设计为基于 Unity3D 的音乐节奏游戏,在校期间有多个 U3D 游戏项目经历
改动批注 3 条
改写软件工程(本科) → 软件工程;音乐节奏小游戏 / U3D 小游戏项目 → 音乐节奏游戏 / U3D 游戏项目按你要求
新增右侧身份 学生与上方各段的职级位置格式统一
新增第 1 条句尾:现在体现在自研模拟器、自制工具表,以及与程序对齐到实现层面把「科班出身」从一句空话变成有落点的能力